将棋ノート(将棋初級者奮闘記)

大人になってから将棋を始め、将棋の上達をこじらせてしまった私の奮闘記です。

定跡が学べる将棋アプリの紹介

お元気ですか?お久しぶりです。

個人的な理由でブログの更新が出来ませんでした。ある程度ですが一段落ついたのでブログを再開しました。

まだ更新のスペースを上げられませんが頑張ります。

今回は以前紹介しようとしたのですが、紹介出来なかった将棋アプリです。

将棋アプリにはあまり無い、定跡が学べるアプリです。その将棋アプリは

猫と学ぶ将棋の定跡

です。GooglePlayストアでインストールできる将棋アプリです。
※私はiPhoneでは無いので、アップルストアでこのアプリがあるかどうか確認をしていません。

以前は無料版と有料版など3種類ほどありましたが、経緯は分かりませんが無くなってしまいました。

今年の8月頃?に再び出たようですが、私は最近知りました。これを知ったときは嬉しかったです。

最初は全ての定跡がロックしてありますが、コインを使って解除することで勉強ができます。コインはGoogleストアでの購入(コイン100枚100円から購入できます)か広告を観ることで貰えます。(広告を観るとコイン20枚貰えます)定跡ひとつの解除に必要なコインは全て100枚(100円)になります。
※広告はアプリを立ち上げるごとに一回ずつの視聴になります。アプリを立ち上げ直して広告を観ることで何度でもコインが貰えますが、一定数の広告を観るとしばらくの時間は広告を観ることが出来ません。

以前のバージョンと違って子供にも使いやすいようにふりがなが振られている「ふりがな」を選べるようになりました。

それと以前の無料版では見られなかったプロの実戦例の閲覧も出来るようになりました。(定跡によってはありません)

基本的な使い方は、知りたい定跡を解除してから定跡を勉強して、手順を覚えたらテストで指してクリアする流れになります。

定跡は居飛車振り飛車だけでなく、奇襲戦法など32種類あります。奇襲戦法は対策などもあります。

本音を言えば定跡の勉強なら、棋書を読みつつ将棋盤で指しながら勉強した方が良いですが、アプリなのでどこでも勉強出来ますし、棋書と違って一手一手指していくので意外と覚えやすかったりします。

手順が多く難しい定跡はありませんが、初心者や初級者が新しい定跡を覚えるのには十分だと思います。もう少し踏み込んだ内容で定跡を覚えるなら、上野裕和五段の棋書

序盤完全ガイド・相居飛車
序盤完全ガイド・振り飛車
序盤完全ガイド・相振り飛車

が秀逸なので、このアプリで気に入った定跡があったら将棋序盤完全ガイドをはじめとした定跡の棋書と合わせて学んでいくのがオススメの使い方です。

デイジーをもう一輪を攻略してみた[級位者・感想、その他]

今回の後書きは全部で5つ書いていきます。

1.ルート別対局回数。誰と多く指してたのか?

2.ストーリーモードの小ネタ。

3.「以前のシーンから」の注意点。

4.どうでもいい話。

5.デイジーをもう一輪の感想。


1.ルート別対局回数。誰と多く指してたのか?
今回はシナリオが大きく分けると3パターンに派生するので、パターン毎での対局数と対局した人の回数を数えてみました。

全ての対局で全勝する
ベストエンディングのパターンでは
総対局数19局、個人別対局回数はこちらです。
4局 真名 橋爪
3局 黒川
2局 白垣 天童
1局 玲 秀じい 宮本 生徒会長


将棋大会で優勝後に白垣に負けることで
対局数が一番少なくなるパターンでは
総対局数18局、個人別対局回数はこちらです。
4局 橋爪
3局 真名
2局 玲 天童 黒川 白垣
1局 秀じい 宮本 生徒会長


将棋大会で優勝を逃すことで
対局数が一番多くなるパターンだと
総対局数22局、個人別対局回数はこちらです。
4局 真名 玲
3局 橋爪
2局 天童 黒川 宮本 生徒会長
1局 白垣 秀じい 桂子

真名と橋爪は分岐点までに3局指すので、どのルートに派生しても対局回数が多くなります。
また、秀じいと天童は分岐点を過ぎるともう対局しないので、どのルートを通っても対局回数に変動はありません。
それとは逆に、玲はルートによって対局回数の変動が一番激しいキャラでした。


2.ストーリーモードの小ネタ。
小ネタをふたつ紹介します。
一つ目は盤上の向日葵とデイジーをもう一輪の両方で使える小ネタです。
あまり便利という程のネタでは無いんですが激指の説明書にも書かれていないので、書くことにしました。

エンターキーでもメッセージ送りが出来ます。

あんまり役に立たなさそうですが、マウス操作と違って、エンターキーを押し続ける間メッセージを高速で飛ばしていくので、攻略の方針の確認のために何度も繰り返して対局するときにはとても役に立ちました。


2つ目はデイジーをもう一輪でしか出来ない小ネタですが、分岐点での対局で負けるとそのままストーリーが進んでしまうため、ヒントが見られないんですが、ある手順でヒントを見ることが出来ます。

その方法は分岐点での対局以外の対局であらかじめ負けておくことでヒントを見ることが出来ます。デイジーをもう一輪のヒント機能はストーリーモードを終了させても、激指を終了するまで効果が続きます。その為、分岐点のある対局でもヒントを見ることが出来るのです。
※ただ、それでも見れないことがあります。
それと負けていないのにヒントが表示されたりとフラグ管理がおかしいことがあります。


3.「以前のシーンから」の注意点。
1度クリアしたところなら何度でも選べる
「以前のシーンから」ですが、
フローチャートで確認出来ない仕様のため
フラグ確認が面倒臭いという問題点があります。

将棋大会で1敗でもすると、シナリオの後半が変わりますが、実はこの判定は1局ずつカウントしているので、負けた対局だけをやり直すことでシナリオの軌道修正がしやすくなります。

さらに正確にいえば、将棋大会などの分岐点のある対局で勝ち負けの判定するのは対局後の会話パートが終わった時なので、会話パート中に「ストーリーモードを終了する」を選択すれば、負けたことになりません。

この方法だと激指のメニューからストーリーモードを選び直すので手間がかかりますが、対局後に長い会話パートのあるシーン18の黒川戦ではこの方が早く対局し直すことが出来ます。

それと別の分岐点であるシーン17の白垣戦で負けるとシーン26へ飛びますが、白垣戦に戻って勝った後、もう1度シーン26を選ぶと、まだシーン25までプレイしたことが無くてもシーン25から来た扱いになります。

フローチャート方式を採用していれば
シナリオのフラグ確認が楽になったんですがね…
同じシナリオ名でも確認するのに会話パートの内容の違いしか無いので、久し振りに指すとなると会話の違いなんか覚えていませんし、どのフラグが立っているのか確認するのは面倒でした。


4.どうでもいい話。
ホントにどうでもいい話ですが、
玲と生徒会長の制服のデザインが一緒なんです。
「盤上の向日葵」の宮本の初登場の話や哲が高校に行く話を見る限り、同じ学校とか中高一貫校という訳でもなく、学校は違うところにあるようです。
これは、シナリオが初期の段階では玲と生徒会長が同じ学校の生徒だった設定と推測出来ますが、確証はありません。
シナリオ設定する人とデザインした人の間にケアレスミスがあったのか単にデザインに手を抜いただけなのか本当のところは分かりません。
5.デイジーをもう一輪の感想。
今回の攻略には時間がかかりました。

実は攻略よりもフローチャート作りが
一番時間かかりました。
(合間に作ってるとは言え、製作期間約3日です)

攻略の下書きの段階ではストーリーの詳細を多めに書いていましたが、全体量が倍ぐらいになったのでストーリーの内容を書くのを抑えました。

それと今回のシナリオでは王手を連続でかけてくることが少ないです。推測ですが、恐らくマイナビさんの工夫だと思われます。

前作のように、すぐに勝敗が着く問題では将棋ソフトは評価値を落とさないために水平線効果から王手を連続でかけてきます。

これは将棋ソフトの宿命みたいなものだと仕方無いと思ってますが、今回のシナリオでは相手の持ち駒を減らしたり、戦況が優勢でもあえて、すぐに勝勢や勝利確定など戦況にならないような問題を作ることで水平線効果による連続王手を指しにくくする工夫がありました。

さらに前作と違って、相玉問題の詰将棋は無くなり、一手で終わるような次の一手問題や単調な展開になる対局はかなり減りました。

その為、初手だけを書いて基本方針をまとめる、という攻略がほとんど破綻した対局も幾つかありました。これは反省点でした。これらの経験がネットなどの実戦で活かせるようになりたいんですが。

前にも書きましたが、「有段者向け」の攻略を書くつもりはありません。「級位者向け」の攻略でも幾つかの対局で詳細まで書けなかったので、もしも私が有段の棋力があって有段者向けを攻略するなら、簡潔な感想だけに留めると思います。

最後に、思い付きから始めた事でしたが

こんな記事に最後まで目を通してくれて

ありがとうございました。

デイジーをもう一輪を攻略してみた[級位者・その5]

f:id:toufunokadohasokosokokatai:20170917170601p:plain今回もシーン15からの続きからです。
将棋大会で一敗でもしていると、
このルートに派生します。
シーン17から派生する例外はありますが、
基本的にはエンディングまで一本道です。
※このルートを選択しないと
桂子と対局することが出来ません。


シーン20:真名と父親探し
哲は真名と父親を探しますが手掛かりはありません。その内、ふたりはふとした事からゲームセンターで遊んだり、ウィンドウショッピングします。
歩き疲れて喫茶室で息抜きしてると、タイトル戦の話になり真名とふたりで検討し始めます。
直前の指し手:4九と

ヒント:一気に寄せ切る

攻略のポイント:次の一手問題です。
詰めろをかけると投了します。
をどのように踏み込めば詰めろになるか
考えてみてください。


シーン21:玲と部屋で
哲と真名が父親探しをした次の日、哲は玲のふたりで宿題に取りかかってると、気分転換から雑談しながら将棋を指します。
昨日はほとんど遊んでたとはとても言えません…
でも真名が帰って来て、すぐにバレます。
玲とケンカしてしまいました。気まずいですね。
直前の指し手:7九竜

ヒント:先手玉は詰めろだが

攻略のポイント:詰めろがかかってピンチですが
7一の角打ちからの攻めで間に合います。
玉が9筋に逃げたら、飛車で詰めろをかけると投了します。
それ以外の手だと詰ませることが出来ます。
手数はありますが難しくはありません。


シーン22:宮本の助言
将棋道場で久し振りに宮本くんに会います。
雑談も早々にまずは対局します。
対局後に宮本くんから玲と仲直りするきっかけのアドバイスから宮本くんが頼まれていたバイトを引き受けることになります。
直前の指し手:3八金

ヒント:受けの妙手あり

攻略のポイント:初手で受けないと凌げません。
2九香が有効な受けです。
これで宮本の攻めを抑えられるはずです。
凌げると宮本は投了します。


シーン23:会長とアルバイト
生徒会長とのバイトのため、駅前で待ち合わせていると、玲と真名に遭遇します。その直後に生徒会長が到着します。タイミングが絶妙ですね。
怒った玲は真名をつれて立ち去りますが
哲と生徒会長は展示会の受付のバイトに行きます。
昼過ぎになると凄い暇になったので
時間潰しに生徒会長と対局します。
対局後にバイトの報酬のチケットが貰えます。
今回は短期決戦になります。
直前の指し手:3二銀

ヒント:必至を掛ける

攻略のポイント:対局開始時の現戦力を
正しく把握することが必要になります。
今までの問題とは少し異質な問題です。
今の戦力では必至をかけられないので
駒の補充が必要になります。
2五の金を取る手が必至をかけるポイントで、
後は3三角から金打ちで詰みますが、その前に反撃したり、自陣の補強をしてきますが、構わず角を打つと投了します。


シーン24:公園での再会
バイトで貰った遊園地のチケットで玲と仲直りのきっかけが欲しい哲ですが、色々と思っている内に玲の家を通り過ぎ、公園まで歩いてました。
そこで哲は前作、この公園で橋爪と桂子さんの3人で話をしていたことなど、感慨に浸っていると…
桂子さんと再会します。
しばしの雑談の後に桂子さんから
対局の手合わせを受けます。
対局後に桂子さんから
玲と仲直りのアドバイスが貰えます。
直前の指し手:4二同銀

ヒント:効率の良い攻め

攻略のポイント:「連打の歩」の手筋が有効です。
5四に桂馬を打ってから桂馬の利きを活かした
歩の連打がかなり効きます。
反撃もありますが、問題無いはずです。


シーン25:玲への謝罪
哲は玲の家に出向きすぐ隣だけど
哲は玲に嘘ついたことと、誤解が起きた経緯を誠実に説明します。玲は哲のことを許してくれます。
一段落して玲から対局の手合わせを受けます。
直前の指し手:3六桂

ヒント:受けなしに見えるが

攻略のポイント:受けに特化した問題です。
3七への桂馬を跳ねる手が受けの一手です。
その後は出番が回ってくるまで、玉を左側に逃がします。出番が来たら今度は歩を成り込んで金を取ります。
その後の反撃は取る手で凌げば、玲は投了します。


シーン26:玲と留守番
玲から電話があり、真名は早めに帰ってくると玲に告げていたのに帰って来ないこと、携帯に出ないことから真名を心配します。
哲も真名が連絡もなく遅く帰ってくるタイプでも無いことから玲の話を聞いてる内に不安を覚えます。
※シーン17から来ると、上に書いた
話のくだりが一部省略されてしまいます。

そのことを危惧していると、桂子さんが来て、桂子さんから真名の父親が見つかり、真名は父親に会いに行っていると教えてくれます。
しかし、哲は何故桂子さんがそれを伝えにきたのか疑問に感じていると桂子さんから帰りが遅くなっている本当の理由を簡潔に教えてくれます。桂子さんから「あなた達には、真名ちゃんが帰ってくるまで待っててほしいの」と頼まれます。
哲は玲を不安にさせないように、そのことを言わずに玲と対局して待つことにしました。

シーン27では対局が無いので
これが最後の対局になります。
直前の指し手:3二金

ヒント:自玉は何枚渡しても大丈夫

攻略のポイント:2二へ金打ちが強烈な一手です。
玲は同玉、同金で受けても詰みます。
同金なら7手で詰ませられます。
同玉だと途中で出番が玲に回りますが
玲は一手パスする手しか指せません。
その後は一手で詰ませることが出来ます。
ちなみに30局ほど試しましたが、
同玉されたのは1度しかありませんでした。


シーン27:桟橋の別れ
※対局はありません。
真名と真名の父親は一緒に離れた街で暮らすと
急に発つことになり、置き手紙の末尾に書かれた
時刻と船の桟橋の名前の走り書きから
哲と玲は急いで桟橋まで見送りに行きます。

真名は父親と再会を果たすも
哲は真名との「父親を探す約束」が果たせず
事件も解決出来なかったという結果になる
エンディングです。
哲の日常などを簡潔に語る後日談の後に
少し残念な出来事が起きてしまいます。


これで[デイジーをもう一輪]の攻略を終わります。

今回も自分の棋力の無さを痛感した対局が
(黒川戦2回目・生徒会長戦1回目)ありました。
今回は生徒会長戦で攻略法をうまく書けなくて大変でした。60局ほど指してる頃から、生徒会長がどう指し手を変えても何とか勝てるようになりましたが、パターンというよりも普通の対局の方に近いぐらい応酬が異なってたので、こうなると方針をまとめるという当初の目的からかなりかけ離れてしまいました。前回同様、もしも有効な攻略の方針が分かったら、こっそりと更新しておきます。

デイジーをもう一輪の後書きでは感想の他に、攻略記事で書けなかった注意点と補足、もしもこれからストーリーモードをやる方へほんの少しだけ役に立つ小ネタを書いていく予定です。

やはり、是非とも激指10を買ってみてください。

続きは後書きで。

デイジーをもう一輪を攻略してみた[級位者・その4]

f:id:toufunokadohasokosokokatai:20170917163840p:plain今回はシーン15からの続きからです。
将棋大会で優勝していると、このルートに
派生します。
シーン19のAとBの違いですが、対局の内容は同じですがストーリーの内容が少し異なります。
本来はシーン19やエンディングにアルファベットの
表記はありませんが、便宜上つけました。
シーン19の別れの挨拶Bの勝敗の違いは、
会話の違いぐらいしか差がありません。


シーン16:状況把握
シーン15で色々なことがあり、生徒会長も謎めいた言葉を発してました。
哲は哲なりに考えましたが、情報が足りないと思ったのか、橋爪に連絡します。橋爪と道場で会い、橋爪は哲の思いとその真剣さに橋爪が独自に集めた情報から、今回のデイジーの鍵の盗難事件と真名の父親の失踪が繋がっていることが分かります。
対局後に橋爪はデイジーの鍵の盗難事件を起こした男を追ってる人物がいることを教えてくれます。哲は秀じいに白垣さんと連絡をつけたいと頼みます。

直前の指し手:4二同銀

ヒント:持ち駒の金をうまく活用する法

攻略のポイント:対局の方は難しくありません。
最初にで詰めろをかければ、橋爪がどう応じても詰ませられます。
同玉なら5二からの金打ちから
「送りの手筋」で詰みます。
2二へ逃げたら銀とヒモをつけるように金を打って寄せてしまえば、後は龍と銀の連携で詰みます。
3三に逃げたら玉の上部への逃走を許さない金打ちから、先ほどのように龍と銀の連携で詰みます。


シーン17:白垣との対話
秀じいに頼んだ「白垣さんに会いたい」という連絡は白垣さんに伝わり、白垣さんと将棋道場で会えることになりました。哲は秀じいにお礼を述べ、白垣さんが来るのを待ちます。
哲は将棋を通じて白垣さんを見極めます。
対局後に今回の事件と真名の父親の真相を
哲と白垣さんのふたりで話していると…
橋爪がそれを割って入ってきます。
対局の方は超短期決戦になります。
※この回は対局の結果でルートが別れる分岐点です。負けてしまうとシーン26へと行きますが、今回の攻略ではシーン26の攻略は書きません。
直前の指し手:6二玉

ヒント:一気に寄り形にする手は

攻略のポイント:次の一手問題です。
初手で詰めろをかけると白垣は投了します。
どこに飛車を寄せれば詰めろになるか
考えてみてください。


シーン18:黒川との対決
哲と白垣さんは橋爪から、真名はデイジーの鍵を狙っている黒川の家に忍び込み、逆に捕まってしまったことを橋爪の運転する車中で聞かされます。
橋爪は黒川が別荘にいることを突き止めていて、哲と橋爪と白垣さんの3人は黒川の別荘に向かいます。車中で真名の父親の失踪と事件の真相を話していると黒川の別荘に着きます。
別荘の中に忍び込むと早速、黒川に忍び込んだことがバレますが、哲は黒川の好戦的な性格から黒川をブラフにかけます。それに乗った黒川との対局で決着をつけます。
この回も分岐点になってます。
勝敗に関係無く、話は進行しますが
エンディングで真名の行動に少し違いがあります。

直前の指し手:4八金

ヒント:6三角の働きに注意した受け

攻略のポイント:初手は受けの一手です。
ここで受けないと黒川の攻めを凌げません。
5九香と打って、受けに回ります。
黒川はここから幾つかのパターンがあります。
黒川は今回攻略するパターン以外の異なる手も指してきますが、これらのパターンを把握すれば大体の攻防はこれで対処できると思います。
金打ちから王手をかけてきたら取ります。出番が渡ったら、と金で金を取ります。黒川が角打ちで守ってきたら、龍を取られたら、と金で王手をかけて角を飛車で取ります。この時点で黒川がどう受けても詰ませられます。順調に攻めていたら持ち駒が充実しているはずなので困らないはずです。
角を下げてきた場合、と金で金を取ります。黒川は金打ちから詰ましにきますが、意識して受けないと桂打ちと角の利きから頓死される危険があります。
受けきると投了します。
金で補強してきたら、と金で金を取ってから桂馬を跳ねて、黒川の陣形を崩していきます。黒川が歩で受けたら桂成で銀を取り、取った銀で金を取りにいきます。金が取れたら龍で王手をかけてから、4三の銀を拠点に金打ち、さらに金を打って飛車成から寄せていきます。


シーン19:別れの挨拶
真名の父親が見つかり、デイジーの鍵を巡る事件も解決しましたが、黒川の仲間の報復などを考慮した結果、真名たちは旅立つことにしました。
全ての手配は桂子さんがしてくれたようで、桂子さんも安全な場所まで付き添うことになり、桂子さんともここでお別れです。
船が出るまでの時間、真名からと1局指したいと手合わせをお願いされました。
終戦は真名との対局になります。
最終回も分岐点になってます。
対局の結果で哲と真名の会話が少し変わります。
別れの挨拶Aではエンディングでの
真名の行動に違いがあります。

直前の指し手:6三同金

ヒント:▲6三歩とたたいた意味は

攻略のポイント:ヒントに▲6三歩とたたいた意味は、とありますが、直前の真名の手は同金と取っています。
つまり、6三歩のたたきの意味は
玉から金を引き離し、遠ざけることで
相手の守備陣を崩すことが目的だと推測できます。

この事を考慮した攻略を考えていきます。
角成で銀を、で金を取りにいきます。
真名の反撃を受けたら、金を打って真名の玉を逃がします。
9二に逃げたら腹銀で玉を縛ります。
反撃を受けきると投了します。
9三に逃げたら銀で直接王手をかけてから詰ませにいきます。途中で龍と桂馬を交換していれば金と銀、それと桂馬で詰ませられます。
黒川戦同様、真名の指し手に細かい違いは出てきますが、基本方針は強気で攻める方が得策です。


白垣に負けてしまった場合のルートですが
白垣に負けてしまうと、その後は将棋大会で1局でも負けた場合に派生するルートに合流します。

そのルートは明日書いていくので
攻略の続きは明日になります。

デイジーをもう一輪を攻略してみた[級位者・その3]

f:id:toufunokadohasokosokokatai:20170917163739p:plain今回は次の分岐までの4局の攻略です。
将棋大会で優勝しているとシーン14、15の
会話のパートで変化があります。
それとシーン15より後の進行に変化があり、
シーン16かシーン20のどちらかに進みます。


シーン12:天童と再び
天童とのネット対局ですが、その前に以前、話題になった「デイジー」というセキュリティソフトの話をします。
対局後に天童のネットに対しての持論が聞けます。
直前の指し手:7二桂

ヒント:受ける余地を与えない寄せは

攻略のポイント:8一銀が詰めろになり、次に龍が寄ると詰んでしまうので天童は王手のラッシュをしてきます。王手の手順は色々あるので、頓死に気を付けてください。


シーン13:疑われた橋爪
将棋道場では将棋大会の時に近くで起きた事件の話で持ちきりです。どうやら警察は将棋道場にも話を伺ってきたそうで、橋爪さんが疑われました。
橋爪なら仕方無いね。
限りなく怪しい橋爪との対局です。
対局後に橋爪から道場の近くで起きた事件はセキュリティソフトの「デイジー」の「鍵」に関する盗難事件だったことが判明します。哲も当日のことで何か気になることがあったようですが…
直前の指し手:8二同玉

ヒント:取られない金の打ち場所とは

攻略のポイント:8一金だと、銀で取ると龍の横利きから玉が詰むので取ることが出来ません。
橋爪は9三か8三に玉が逃げますが、
9三に逃げたら龍を寄せて詰めろをかけます。
8三に逃げたら8一の金に連結するように金を打ち、玉を逃がしてさっきと同じように龍を寄せて詰めろをかけます。
橋爪も王手のラッシュをしますが、続かないので受けきったら投了します。


シーン14:宮本の依頼
哲はデイジーに関する情報を橋爪さんから知りたくて将棋道場に行きます。
橋爪さんはいませんが、代わりに宮本くんがいました。どうやら宮本くんは哲にお願い事があるようで哲を待ってたようです。
まずは宮本くんと対局します。
対局後に哲は宮本くんから生徒会長にマンホール同好会の設立の話をつけてほしいと頼まれた上に路上観察に振り回されますが、その合間にストーリー的に重要なシーンがあります。
今回は超短期決戦になります。
直前の指し手:3二同飛

ヒント:寄せやすい形にするには

攻略のポイント:事実上の次の一手問題です。
一手で詰めろがかかる手を指せば投了します。
持ち駒のをどこに打てば詰めろになるのか
考えてみてください。


シーン15:会長との勝負
何故か哲が宮本くんの同好会の許可を取りに宮本くんの高校の生徒会長のところに出向き、さらに生徒会長からは対局に勝ったら許可を出すと条件を突きつけられました。
そもそも、同好会の設立に
許可なんて要らないらしいのだが…
生徒会長も中々の変人ですが、哲も哲です。
将棋大会で優勝していると、対局後に宮本くんと生徒会長の3人でマンホール同好会の視察に先日と同じく、真名を見た場所を訪れますが…
ちなみに対局の方は生徒会長の応酬次第で
かなりの長期戦になることもあります。
直前の指し手:8五桂

ヒント:詰めろを平凡に受けては負け

攻略のポイント:総合力が問われる対局です。
早いと15手ぐらいで投了してくれますが
長期戦になることがあり、長期戦になった対局を何度か検証したところ、投了までにかかる手数の平均が約50手前後となりました。
その中での最長記録は81手でした。
今回のシナリオで一番苦労しました。
ホントに疲れた…前作に続いて、また生徒会長か…

攻略の方ですが、
詰めろを解消するだけでは即詰みされます。
初手は詰めろ逃れの詰めろをかけます。
詰めろ逃れの詰めろになる手は幾つかありますが
9筋を守りつつ、詰めろがかかる5三角
一番有効な手になります。
でも本番はここからです。
5三角を打った直後に生徒会長の主な指し手から幾つかのパターンを書いていきます。
直接銀で王手をかけられたら一旦受けます。詰めろの解消に指した角も活用してください。出番が回ったら7一銀から龍を切って、残りの金駒で詰ませにいきます。
金で詰めろをかけられたらその金を直接取るように捨て駒を打って、金を動かし、7一銀から守備陣を崩しながら飛車成りと馬の利きを意識した金駒の使い方で寄せきれるはずです。
持ち駒の銀を使って受けてきたら5二飛車成りから、角で銀を取ります。その後は成った龍で馬を取り、取った角で詰めろをかけて、2枚の龍と持ち駒を投入して詰ませにいきます。先ほどと同じく、一段目の龍の利きを意識した寄せ方になります。
玉頭の歩を突いて玉を逃がす準備をしたら玉の横から寄せていきますが、最終的には玉を上に逃がして上下の形での挟撃で寄せていきます。
途中で自陣に角を打って受けてきたら
長期戦になる可能性があります。
友達を無くすような、辛い手が有効です。
自陣の近くにある攻め駒を排除したり、自陣の補強をして、長期戦に備えます。寄せきる自信が無いなら、大駒を切るような相手に駒を渡す派手な攻めは出来るだけ避けた方が後で楽になります。
相手の攻め駒を奪いつつ、挟撃や端攻めから寄せていくと投了します。
この生徒会長戦は、途中で方針転換したりすると同じような局面でも持ち駒などのわずかな違いから今までの攻略パターンが通用しないこともあります。
他にも様々な応酬があり、優勢を築いても我慢しないといけなかったりと面倒な対局ですが、生徒会長の指し手がかなり変わるので、上達に繋がりそうな対局になりました。


今回の攻略はここまでです。
次の攻略は将棋大会で全勝している進められる
ベストエンディングのルートの攻略と
別エンディングのルートの攻略になります。
攻略の続きは明日になります。